Sistema

Uso el sistema silhouette con las siguientes aclaraciones:

Atributos

Empezamos con uno a +2, cuatro a +1, y cinco a +0 distribuidos a elección del jugador.

Habilidades

Hay cuatro posibilidades para elegir las habilidades:

-Medio: elige 11 habilidades, una de ellas a nivel 3, cinco a nivel 2 y cinco a nivel 1
-Centrado: 6 habilidades, dos a nivel 3 y cuatro a nivel 2
-Dedicado: 9 habilidades, dos a nivel 3, tres a nivel 2 y cuatro a nivel 1
-Generalista: 13 habilidades, siete a nivel 2 y seis a nivel 1

Una vez elegidas las habilidades, elige 4 de ellas estas tendrán complejidad 2

Nota sobre la complejidad
El silhouette introduce el concepto de complejidad. Esta se asocia a las habilidades de esta forma, por ejemplo Armas de Fuego 2/1 querrá decir nivel 2 y complejidad 1. Todas las habilidades comienzan por defecto con complejidad 1 gratuita. Si el nivel representa el talento, la complejidad representa el entrenamiento. En nuestro caso cada objeto, herramienta o acción tendrá un nivel de complejidad. Si tienes entrenada una complejidad igual o mayor que la requerida no pasa nada, si la tienes menor entonces tendrás una penalización. Ejemplo, tienes Ciencias Técnicas (electrónica) 3/2 y estas reparando un sensor alienígena de complejidad 3 en este caso se penalizará con un -1 a la habilidad por estar por encima de tus posibilidades.

Nota 2 complejidad
Distinguiremos entre operador y técnico, un operador tendrá un bono de un nivel menos de complejidad. Por ejemplo para disparar un blaster de complejidad 3, con una complejidad de 2 en tu habilidad lo harías sin penalizaciones, para recargarlo o repararlo se contaría la complejidad completa. Hay un par de ventajas y desventajas que ayudan o penalizan el uso de tecnología avanzada.

En general usaremos la siguiente tabla:

Complejidad versus Nivel Tecnológico

CMP 1: Edad Industrial
CMP 2: Edad Moderna
CMP 3: Viajes Espaciales
CMP 4: Tecnología MRL
CMP 5: Tecnología Antigua

Lista de Habilidades

Armas de fuego
Armas pesadas
Arreglos
Artes interpretativas (especificar): actuar,danza,mimo, cantar, etc
Artes visuales (especificar): caligrafía, dibujo, pintura, escultura, alfarería, etc
Artesanía (especificar): cocina, joyería, trabajo del metal o la madera, etc
Artillería (especificar): Terrestre, naval, aéreo, espacial
Atlética
Callejeo
Ciencias naturales (especificar): geología, biología, física, química, matemáticas, etc
Ciencias sociales (especificar): antropología, historia, filosofía, psicología, etc
Ciencias técnicas (especificar): ordenadores, electrónica, mecánica
Combate sin armas
Cultura general
Defensa
Demoliciones/trampas
Disfraz
Dispositivo personal de vuelo
Enseñanza
Etiqueta (especificar): clase alta, militar, comercial
Falsificación(especificar): electrónica, escrita, arte, dinero
Gravedad cero
Guerra electrónica
Influencia
Investigación
Juego
Juegos de manos
Lanzamiento
Liderazgo
Medicina
Mele
Negociación
Observación
Orientación (especificar): marina, terrestre, aérea, espacial
Pilotaje (especificar): Terrestre, naval, aéreo, espacial
Sentido de combate
Sigilo
Supervivencia (especificar): terreno
Trato con animales

Una vez hechos los pasos anteriores tenemos 5 puntos para repartir entre ventajas. También se pueden escoger desventajas para aumentar estos puntos.

Todos los humanos comienzan el juego con la desventaja “Estigma social” a nivel 2. (salvo los tribales que la tienen a nivel 3)

Estos puntos se pueden usar de la siguientes maneras. Adquirir una especialización a una de las habilidades conocidas. Invertirlos en ventajas. Aportarlos al “fondo de nave”.

Lista de ventajas

Se introduce una ventaja nueva:

Mente abierta (reduce en 1 la complejidad): coste 3

y se elimina la ventaja de Mecánico aventajado

Lista de desventajas

Se introduce una desventaja nueva:

Mente cerrada (aumenta en 1 la complejidad) coste -3

Para no abusar se recomienda un máximo de tres desventajas sin contar peculiaridades.

Fondo de nave

podéis aportar puntos para empezar con una nave, a mas puntos acumulados mejor sera la nave. Por supuesto el que más aporte será el capitán.

Sistema de juego

Para jugar se tiran tantos dados se seis caras como habilidad se tenga. Cada nivel de complejidad inferior al necesario resta uno a la habilidad (se tira un dado menos). De estos se escoge el resultado mayor y se le suma el valor del Atributo pertinente. Cada seis extra suma uno a al tirada.

Se compara el resultado con un umbral de dificultad y si es mayor la acción tiene éxito.

Ejemplo: tienes Arreglos 3/2 y estás haciendo una chapuza en un impulsor warp. Como la complejidad de este impulsor es supongamos 3 (bastante obsoleto). Esto reduce la Habilidad a 2. Tiramos los dos dados y le sumamos Conocimiento. Supongamos que tenemos herramientas adecuadas y poco tiempo lo que nos da un umbral de 5. Lanzamos los dados y sacamos un 2 y un 4, suponiendo CON de +2, nos daría un resultado de 6, un éxito por los pelos, el impulsor comienza a funcionar con dificultad.

Si sacamos dos seises, sumaríamos 6+1 (el seis extra) +2 (atributo) para un total de 9 un éxito magnifico, quizá la chapuza se convierta en una reparación permanente.

Equipo Inicial

Todos los personajes comienzan con el siguiente equipo base:

Escaner ambiental
Mascara respiratoria
Depósito O2 5 hrs
Bola de plasta
Bolsa personal
1000 estandar

Además comenzarán con las herramientas propias de su oficio, un arma de mano si saben utilizarla y un par de cargadores de munición.

Deja una Respuesta


AWSOM Powered